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LE CŒUR DU JEU

La Roue du Kairos

Six pièces serties dans un cadran, dans un ordre qui ne change jamais. Une seule est allumée à la fois : c’est l’Élément Ascendant. Le cadran ne tourne pas — c’est la lumière qui passe d’une pièce à la suivante.

  • 1
    Un cran par manche. La lumière avance quand la main revient à celui qui a ouvert le duel — pas à chaque tour. Six manches font donc un tour complet de cadran.
  • 2
    +20 à l’attaque — pour tout le monde. Tes créatures de l’élément Ascendant frappent à +20 tant que la lumière est sur leur pièce. C’est le socle, et il est le même aux six crans.
  • 3
    Et un Pouvoir qui n’appartient qu’à lui. Par-dessus le socle, chaque élément ouvre sa propre arme quand son cran arrive : le Feu perce les formations, l’Air renvoie une créature en main, la Terre devient intouchable. Encore faut-il en aligner une sur l’anneau — le Pouvoir va à qui porte l’élément, pas à qui joue.
  • 4
    La Résonance s’éveille. Le pouvoir dormant d’une carte ne s’ouvre que sous son Ascendant. C’est là que se gagne une manche.
  • 5
    Le premier élu se tire au dé. Le cadran reste voilé jusqu’au lancer d’ouverture. Et certaines cartes savent le bloquer une manche, le faire sauter d’un cran, ou le rendre muet.

C’est pour ça qu’un deck se bâtit sur deux ou trois éléments : on veut avoir quelque chose à dire à chaque cran du cadran.

EN QUATRE MINUTES

Comment se joue un duel

Le déroulement

  1. 1
    Le lancer du d12. Les deux joueurs lancent ; le plus haut ouvre le duel. C’est ce même lancer qui dévoile le premier Ascendant.
  2. 2
    L’élection du Héros. Une créature de ta main devient ton Héros : ses PV deviennent tes points de vie. Il reste dissimulé hors de l’arène.
  3. 3
    Manche blanche. Chacun pose une créature, attache une énergie, pose une spéciale. Aucune attaque lors de ce premier souffle.
  4. 4
    Manches de combat. Déployer, charger, lancer une spéciale, puis frapper ou manœuvrer. La Roue avance d’un cran à la fin de chaque manche.

Les arcanes majeures

  1. Énergie liée. Une par tour, attachée à une créature de son propre élément. Elle y reste, ouvre les capacités supérieures, et meurt avec sa porteuse.
  2. Le Héros révélé. Tes six tuiles vidées, ton Héros apparaît — et devient frappable.
  3. Duo & Trio. Deux créatures adjacentes de même élément : −10 % de dégâts subis. Trois : −20 % — qui remplace le Duo, il ne s’y ajoute pas.
  4. Pierres tombales. Chaque perte laisse une stèle qui condamne la tuile. L’anneau rétrécit ; le duel se resserre.
Le détail complet est dans le livre blanc →