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Livre blanc

KAIROS

Un jeu de cartes tactique où frapper au bon moment vaut mieux que frapper fort. Sur Solana — et chaque carte t'appartient pour de vrai.

καιρός · le moment opportun
Partie I

Le jeu

01Le bon moment

Le but est le plaisir. Tout le reste est au service de ça.

Kairos, en grec, ne désigne pas le temps qui passe — c'est l'instant où il faut agir. Le moment favorable, celui qu'on saisit ou qu'on laisse filer. C'est le nom du jeu parce que c'est sa seule vraie question : pas quelle carte est la plus forte, mais quand la jouer.

La même créature, jouée deux tours trop tôt, ne fait rien. Jouée quand son élément domine et qu'elle a l'énergie pour frapper, elle décide de la partie. Ce décalage est tout le jeu, et il tient dans un objet unique posé au milieu de la table : la Roue.

02La Roue

Une horloge élémentaire, publique, identique pour les deux joueurs. Elle avance d'un cran à chaque manche et désigne l'élément Ascendant :

+20
La Roue

en attaque, pour toutes les créatures de l'élément Ascendant — des deux côtés de la table.

−10 % / −20 %
La Phalange

de dégâts subis pour deux créatures du même élément côte à côte sur l'anneau, −20 % pour trois. Le trio remplace le duo, il ne s'y ajoute pas.

Un joueur qui comprend ces deux lignes comprend le jeu. Tout le reste en découle : on garde une créature en main parce que son tour arrive, on place deux alliés côte à côte parce qu'ils se couvrent, on frappe maintenant parce que dans une manche ce ne sera plus la même table.

Une manche, pas un demi-tour

La Roue n'avance que lorsque les deux joueurs ont joué. Si elle tournait à chaque demi-tour, celui qui commence ne verrait jamais que Feu, Eau et Lumière Ascendants, et son adversaire Air, Terre et Éther : la moitié des cartes de chacun ne se réveillerait jamais. Le défaut est resté invisible jusqu'à ce qu'on instrumente la plateforme et qu'on mesure.

Aux hautes raretés, certaines cartes portent une Résonance — une capacité qui ne s'éveille que lorsque leur élément est Ascendant. Elles ne sont pas seulement plus fortes : elles ont une heure.

03Le plateau

Six tuiles en anneau, un héros au centre, trois créatures au maximum sur la table. C'est petit à dessein : chaque tuile compte, et la poser au bon endroit est une décision, pas un rangement.

Ton héros est ta vie. Il n'y a pas de total de points séparé : tu promeus une créature de ta main en héros au début de la partie, elle gagne +20 PV, et c'est sur elle que la partie se joue. Le choix est définitif. Un deck mono-élément lui accorde +10 PV de plus — la récompense de la contrainte.

Il reste hors de la table, hors de portée, tant que ta garde tient. Il sort quand trois de tes créatures sont tombées, ou quand tu n'as plus de créature en main. Une fois dehors, il ne rentre pas.

Cinq cibles sur six

Une créature atteint la tuile qui lui fait face et les deux de chaque côté — cinq tuiles sur six. Seule la tuile diamétralement opposée lui échappe. Un angle mort, pas deux : à trois tuiles de portée, deux créatures de part et d'autre d'un anneau troué ne pouvaient plus jamais s'atteindre, et 40 % des parties se bloquaient.

L'arène s'effondre

À partir du tour 12, une tuile cède d'elle-même sur chaque plateau, à chaque tour. Plus de tuile libre, et celle qui cède emporte sa créature. Plus rien, et le héros encaisse 20 par tour. C'est l'horloge de la partie : environ une partie sur cinq s'y conclut — assez pour que la menace pèse sur chaque décision, assez rare pour rester un dénouement.

04Le tour

Piocher jusqu'à sept cartes. Puis poser, dans l'ordre qu'on veut, une fois chacun : une énergie, une créature, une carte spéciale. Puis agir — chaque créature fait une action et une seule : attaquer, utiliser une capacité, manœuvrer vers une tuile voisine intacte, ou passer.

L'attaquant inflige ses dégâts, le défenseur ne rend rien. Frapper coûte deux choses : au moins une énergie, et le renoncement à toute autre action de cette créature ce tour-ci.

L'énergie est un seuil, pas une dépense

C'est le cœur du système. L'énergie que tu poses sur une créature y reste : elle ouvre l'accès à l'attaque et aux capacités au lieu de se consommer. Une créature chargée le demeure — et la tuer devient le vrai coup, puisque son énergie meurt avec elle.

Une créature ne boit que son propre élément. On ne nourrit pas une salamandre avec de l'eau. Une carte ne se contente pas d'avoir un élément : elle en est faite. Un deck à trois éléments entretient donc trois piles d'énergie qui ne se remplacent pas — c'est le prix du multi-élément, et il est volontaire.

Une seule carte énergie par tour, posée sur la créature de ton choix. Rien d'automatique : concentrer sur une frappeuse ou étaler pour tenir l'anneau est la décision du tour.

La manche blanche

Après la pose des héros, la première manche sert à déployer — une créature, une énergie, une spéciale — et personne ne frappe. Les deux joueurs entrent donc en combat avec une garde posée. Sans ce palier, le premier joueur gagnait 79 % des parties.

05Les cartes

Cinq types, six éléments, six raretés. cartes différentes, toutes peintes et générées, réparties en 229 familles : une famille est une créature déclinée sur les six paliers de rareté, de la Commune à l'Anomalie.

TypeOù elle se poseDuréeCe qu'elle fait
Créaturesur ta tuilejusqu'à sa morttient l'anneau, frappe, porte l'énergie
Lieusur ta tuile librepermanentun investissement : il coûte une tuile, et il tient
Piègechez l'adversaire6 toursun Lieu retourné : même geste, chez l'autre, pour nuire
Effetnulle partimmédiat ou 6 tourss'applique à une créature ou à une tuile, puis part
Énergiesur une créaturetant qu'elle vitle carburant — hors rareté, un élément chacune
Un deck compte 40 cartes : au moins 14 énergies, au moins 12 créatures, au plus 6 soutiens, au plus 3 éléments.
Six tours, parce que la Roue fait six crans

Tout ce qu'une carte spéciale pose dure exactement six tours — un tour de cadran entier. Le joueur ne compte pas jusqu'à six : il regarde la Roue. Ce piège tient jusqu'à ce qu'elle revienne sur le Feu. L'unité du décompte est déjà sur la table.

Et aucune carte spéciale ne coûte d'énergie, à aucune rareté : l'énergie vit sur les créatures, une spéciale n'est attachée à rien. Le frein est ailleurs — une seule par tour, et trois seulement dans un deck de quarante.

À partir d'Épique, les cartes portent le vernis inversé : l'holographie court sur le cadre et l'ornement, jamais sur l'illustration ni sur le texte. Ce qui se lit reste mat ; ce qui se montre brille.

06Les dés

Certaines capacités se jouent au dé — et le dé qu'une carte lance dépend de sa rareté. Monter en rareté, ce n'est pas seulement frapper plus fort : c'est lancer un dé plus large, donc tenter des coups que les cartes basses ne peuvent pas tenter.

Le premier lancer de la partie se fait au d12 : les deux joueurs lancent, le plus haut ouvre. Le plus large dé du jeu, pour que les égalités restent rares.

07Elles t'appartiennent

Une carte que tu as tirée est à toi. Pas « dans ton compte » — à toi.

C'est la différence entre un jeu de cartes numérique ordinaire et celui-ci. Ailleurs, ta collection est une ligne dans la base de données d'un éditeur : elle vaut ce qu'il décide, elle dure tant qu'il le veut, et le jour où il ferme le serveur, elle n'a jamais existé. Ici elle est sur la chaîne, à ton nom, et nous n'avons pas plus de pouvoir dessus que toi.

Une distinction à poser tout de suite, parce qu'elle porte tout le reste : la promesse est sur les cartes, pas sur les paquets. Le paquet scellé est un produit qu'on vend, comme un sachet de cartes sur un présentoir. La carte qui en sort est à toi, sans condition. Nous sommes distributeurs de paquets de cartes — pas émetteurs d'un actif qu'on s'échange.

Trois conséquences concrètes, et elles concernent les cartes :

Le hasard doit être vérifiable

Un joueur qui ouvre une Légendaire doit pouvoir prouver que le tirage n'était pas truqué. Chaque paquet utilise un schéma commit-reveal : le résultat est scellé avant l'achat, révélé après, et personne — nous compris — ne peut connaître le contenu d'un paquet à l'avance ni le modifier une fois scellé.

Le jeu, lui, reste servi : ta main et ta pioche doivent rester secrètes, et sur une chaîne publique tout se voit. Chaque partie produit en revanche un journal rejouable et signé, vérifiable par n'importe qui.

Partie II

L'édition

08Le principe

La rareté n'est pas une probabilité. C'est une quantité.

« 1,8 % de chance » ne se vérifie pas et ne se possède pas. Personne ne peut l'opposer à l'éditeur, personne ne peut en faire la preuve, et rien n'empêche d'en imprimer encore. C'est une promesse sur de l'air.

« Cinquante exemplaires au monde » est une ligne dans un explorateur. Elle se compte, elle se montre, et elle ne dépend plus de nous. C'est la seule chose qu'une chaîne apporte à un jeu de cartes que le carton ne savait pas faire.

Toute l'édition est donc construite dans ce sens de lecture : on fixe d'abord combien d'exemplaires de chaque carte existent, et les taux de booster en sont la conséquence arithmétique. Jamais l'inverse — des taux choisis en premier feraient dépendre la rareté d'un réglage qu'on pourrait déplacer après coup.

09Les decks de départ

Un deck offert par adresse Solana. Le joueur choisit son élément — ou deux, ou trois — et reçoit quarante cartes entièrement en Communes : 23 créatures, 14 énergies, et trois soutiens dont un Lieu, un Effet et un Piège, pour qu'il rencontre les trois. On peut jouer, gagner et comprendre le jeu sans rien acheter.

Un seul élément donne un deck mono, donc les +10 PV de héros qui récompensent la contrainte. Trois éléments donnent plus de réponses, mais trois piles d'énergie qui ne se remplacent pas.

Le deck est votre adresse

Il n'est pas tiré au sort puis rangé quelque part : il se calcule à partir de votre adresse et des éléments choisis. On ne peut donc pas le relancer jusqu'à tomber sur mieux — se reconnecter redonne exactement le même deck — et il se reconstitue à l'identique même si nos serveurs perdaient tout.

On ne ferme jamais le robinet du jeu

Pas de date de péremption, pas de minuterie, aucune partie comptée. Les decks de départ se jouent sans limite et pour toujours — solo, multijoueur, classé, Codex. Un joueur à qui on reprend ses cartes ne revient pas, et « ce jeu m'a repris mes cartes » est exactement le reproche que ce projet existe pour ne pas mériter.

Ce qui est fermé, c'est le robinet des gains. Un deck doit contenir au moins 5 cartes possédées — l'équivalent d'un booster — pour jouer en tournoi, encaisser une récompense de saison ou engager une mise. En dessous, on joue autant qu'on veut ; on ne gagne rien.

Le seuil se compte sur le deck soumis, pas sur le portefeuille : sinon la règle se contourne en un seul achat qu'on range et qu'on ne joue jamais. Les énergies ne comptent pas : elles sont offertes à tout le monde, en nombre illimité. Les compter reviendrait à fixer un seuil que personne n'a à franchir.

Effet de bord qu'on garde volontiers : un joueur gratuit ne peut rien extraire, donc une ferme de comptes ne rapporte rien. Il n'y a aucune règle anti-triche à écrire — la structure s'en charge.

Ces cartes-là ne se vendent pas

Les cartes des decks de départ sont non transférables et non craftables, et c'est une condition, pas une restriction de confort. Un deck revendable par portefeuille, c'est une offre infinie de Communes fabriquée en créant des comptes : le plancher du marché tombe à zéro et le craft devient une machine à imprimer.

Elles sont reconnaissables à leur dos. Le booster reste la seule porte d'entrée du marché.

10L'édition

Ces nombres viennent d'un seul choix et d'un seul calcul. On veut 100 exemplaires de chaque Anomalie. Il existe 228 Anomalies différentes, et une Anomalie doit sortir un paquet sur mille :

228 × 100 × 500 = 11 400 000 paquets

Le reste en découle. Onze millions quatre cent mille paquets, cinq cartes à rareté chacun, soit 114 000 000 de cartes à répartir sur les six paliers — et cette répartition tombe juste, à l'unité près.

11Le paquet

Cinq cartes, tirées dans un pool mixte où créatures et cartes de soutien sont mélangées, sans quota de l'une ni de l'autre.

Un paquet entièrement Commune n'existe pas. Les cinq emplacements tirent dans la même loi ; si les cinq tombent Commune, l'un est rejoué dans « Peu commune ou mieux ». Mais le plancher est un filet, pas un rail : rien n'est réservé, donc les cinq cartes peuvent toutes être au-dessus de Commune.

Combien de cartes au-dessus de Commune, dans un paquet.
CartesFréquence
aucunejamais
une63 %
deux1 paquet sur 4
trois1 paquet sur 11
quatre1 paquet sur 69
les cinq1 paquet sur 1 024

Une Légendaire accompagnée de deux autres cartes hautes arrive une fois sur 454. C'est rare, et c'est censé l'être — mais aucune règle ne l'empêche.

Les énergies ne sont pas dans le paquet. Elles sont offertes à tous, en nombre illimité, dès la première partie : c'est du carburant, pas une carte qu'on collectionne. Nous ne vous en vendrons jamais.

Pourquoi cinq ? Parce qu'une transaction Solana tient dans 1 232 octets, et que le brûlage du jeton plus les frappes de cartes n'y rentrent qu'à cinq. Au-delà, ouvrir un paquet demanderait plusieurs transactions, donc des cartes qui arrivent en retard et une promesse à tenir. À cinq, c'est une signature : tout arrive, ou rien n'arrive, et c'est la chaîne qui le garantit, pas nous.

Le nom de votre carte, sa collection et ses créateurs sont hachés dans la chaîne elle-même : personne ne peut renommer une carte, ni la faire sortir de l'édition, ni s'en attribuer les droits. Seule l'illustration vit à une adresse web — et c'est délibéré. Mille trois cent soixante-quatorze images, cela laisse la place à une erreur ; nous voulons pouvoir la corriger pour tous les exemplaires à la fois, sans rien demander à personne.

Pourquoi aucun quota

La collection compte 108 soutiens pour 120 créatures par rareté. Garantir « 1 soutien et 4 créatures » revenait à faire passer un seul slot par 108 cartes et quatre slots par 120 : un Lieu Anomalie serait sorti à 21 exemplaires quand la créature Anomalie en aurait eu 76. Trois fois et demie plus rare, sans qu'aucune règle du jeu ne le justifie.

En tirant les dix slots dans le pool réuni, chaque carte reçoit exactement le même tirage. C'est ce qui fait tomber les 100 exemplaires à la virgule près, Lieu comme créature.

Les énergies sont hors rareté : six cartes de carburant, tirées à part, frappées à exemplaires chacune. Elles ne comptent dans aucun taux.

12Les taux

Ce qu'un joueur ressent à l'ouverture, et ce qu'il peut vérifier lui-même sur un long tirage. Ces valeurs ne sont pas saisies : elles sont calculées à partir des quantités frappées.

La part par slot somme à 100 % exactement. Un paquet contient dix slots à rareté.
Un jeu qu'on distribue, pas un dé qu'on lance

Le paquet ne tire pas au sort avec une probabilité fixe : il pioche dans un stock fini. Un compteur par carte, décrémenté à chaque exemplaire sorti. Le taux du moment n'est donc jamais réglé par personne — c'est ce qui reste, divisé par ce qui reste.

La différence n'est pas théorique. Avec un tirage indépendant, les totaux ne tombent pas juste : ils se répartissent autour. Une Anomalie serait sortie entre 80 et 120 exemplaires selon la carte, et le « 100 » autour duquel toute l'édition est bâtie aurait été faux pour presque toutes. En piochant, il est exact par construction.

Les taux ci-dessus sont donc les proportions du stock. Mesuré sur les 11 400 000 paquets, ils ne bougent qu'à la quatrième décimale pendant 99 % de l'édition — et à la fin, il ne reste rien.

13Ce qui sera frappé

Le cœur du document. Chaque carte d'un palier reçoit rigoureusement le même nombre d'exemplaires, qu'elle soit créature, Lieu, Effet ou Piège.

Ce sont des plafonds, pas des prévisions. Une carte n'est frappée qu'à l'ouverture du paquet qui la contient : tant qu'un paquet reste scellé, ses cinq cartes n'existent pas. Si la moitié de l'édition n'est jamais ouverte, une Anomalie n'existera qu'à 50 exemplaires, pas 100. Le nombre ci-dessous est donc au plus — l'offre réelle ne peut qu'être inférieure, jamais supérieure.

228 cartes uniques par rareté. La somme des six paliers vaut 114 000 000 — la vérification que la table est close.

14Le craft

On brûle des cartes d'une rareté et d'un type pour en choisir une autre de la même rareté et du même type : créature pour créature, piège pour piège. Jamais de montée en rareté — cela fixerait un taux de change entre paliers et plafonnerait le prix des hautes raretés.

Les énergies suivent la même logique, dans un seul panier : énergies de n'importe quels éléments, mélangées, pour l'énergie de son choix.

C'est la réponse au seul vrai reproche qu'on fait aux boosters : je n'obtiens jamais la carte dont j'ai besoin. Le hasard décide de combien, jamais de quoi. Un joueur déterminé finit toujours par obtenir la carte qu'il vise.

Le ratio descend quand la rareté monte : il est calibré sur ce qu'un joueur possède, pas sur ce que la carte vaut.
Pourquoi le ratio descend

L'intuition dit l'inverse : une Anomalie vaut cher, donc il devrait en falloir beaucoup. C'est un raisonnement sur la valeur, et il produit une recette morte. Le bon repère est ce qu'un joueur possède : il a des centaines de Communes et une poignée de Anomalies.

À 15 pour 1, il aurait fallu ouvrir près de quinze mille paquets pour s'offrir une seule recette Anomalie. Personne ne l'aurait jamais utilisée, et le burn se serait arrêté net à Épique. À 2 pour 1, il en faut encore deux mille — c'est cher, mais c'est atteignable, et donc ça existe.

15Le burn organique

Chaque craft détruit N cartes et en rend une : le solde est toujours négatif. Aucune recette, aucun enchaînement de recettes ne peut faire monter le nombre total de cartes d'une rareté. Ce sont les joueurs eux-mêmes qui réduisent l'offre, et ils ne peuvent la réduire que dans un sens.

Ce qu'un seul craft retire définitivement de la circulation, par palier.

La répartition, elle, est libre

Le craft ne crée pas de cartes, il en déplace. Une carte recherchée peut donc dépasser son tirage d'origine pendant que d'autres s'effacent — et nous ne l'empêchons pas.

C'est la propriété la plus intéressante du modèle : une rareté que personne n'a décidée. Dans un jeu de cartes ordinaire, la rareté est imprimée une fois et ne bouge plus. Ici, elle vit. Au bout d'un an, certaines créatures seront devenues introuvables parce que les joueurs les ont sacrifiées pour en obtenir d'autres — et ça se lira sur la chaîne, carte par carte.

Une Anomalie disparaît après 50 brûlages. L'extinction est possible, et définitive.

16La marketplace

Zéro commission. Sur les ventes comme sur les mises.

Ce n'est pas une promotion de lancement, c'est le modèle. Notre revenu vient de ce qu'on vend — les paquets, les extensions, les cosmétiques — pas de ce que les joueurs se prennent entre eux. Prélever sur les échanges reviendrait à gagner de l'argent chaque fois qu'un joueur se sépare d'une carte, et à gagner davantage quand il perd un pari. Nos intérêts doivent pointer vers un écosystème vivant, pas vers des joueurs qui saignent.

Concrètement : achat, vente et échange directs entre joueurs ; les mises se règlent par dépôt bloqué, deux joueurs engagent des cartes et le gagnant encaisse le pot entier. Rien ne passe par nous.

Et parce que les cartes sont réellement à toi, tu n'es pas tenu d'utiliser notre marché. Une place qui ne retient ses utilisateurs que parce qu'ils ne peuvent pas partir n'a pas à être défendue.

17Suivre la rareté en direct

Puisque l'offre bouge et que tout est sur la chaîne, autant la montrer. Chaque carte aura sa fiche statistique, recalculée en continu :

Une carte qui n'existe plus qu'en douze exemplaires sur cinquante frappés le dira d'elle-même, avec la courbe pour le prouver. C'est ce qu'aucun jeu de cartes papier ne peut montrer, et probablement la plus belle page du site.

18Sur la chaîne

Le paquet est un jeton. La carte est un NFT. Les deux ne jouent pas le même rôle, et c'est voulu.

Le paquet : un jeton, 11 400 000 unités, une fois

Les paquets sont frappés d'un coup, en un seul jeton fongible Token-2022, à zéro décimale — un paquet ne se coupe pas en deux. Puis l'autorité de frappe est révoquée.

C'est le point le plus important de cette page. Le plafond de 11 400 000 cesse d'être une promesse qu'on vous demande de croire : il devient une ligne que n'importe qui lit en un appel au réseau. Nous ne pouvons plus en créer un seul, même si nous le voulions. Aucune formulation n'est plus solide que cette impossibilité.

Tokenomics : la répartition des paquets

Les 11 400 000 paquets sont frappés en une fois et répartis en trois réserves. Il n'y en aura pas d'autre.

Répartition du jeton paquet, lue dans collection.json.

L'autorité de gel est révoquée elle aussi : personne ici ne peut immobiliser les paquets de qui que ce soit.

Les transferts sont libres. Un paquet scellé se revend, se donne, se garde fermé dix ans. Nous avions envisagé de le brider : cela aurait exigé un programme sur la chaîne, donc un audit, et surtout un point de panne unique — un portier qui tombe gèle tous les transferts, y compris nos propres livraisons, sur un jeton dont l'autorité est déjà brûlée. Trop cher pour ce qu'il protège.

Nous distribuons des paquets de cartes ; ce que vous faites du paquet, et des cartes qui en sortent, ne nous regarde pas.

La carte : frappée à l'ouverture

Ouvrir consiste à brûler un jeton et frapper cinq cartes directement dans votre portefeuille, en NFT compressés, dans une seule transaction. Vous signez une fois. Coût : quelques centimes de frais de réseau, rien de plus — vous avez déjà payé le paquet.

Une seule transaction veut dire une seule issue : soit le jeton brûle et les cinq cartes arrivent, soit rien ne bouge. Il n'existe aucun état intermédiaire où vous auriez payé sans recevoir.

Rien n'existe avant l'ouverture. C'est ce qui rend les nombres de la section 13 des plafonds plutôt que des totaux, et c'est aussi ce qui fait du paquet scellé un objet en soi : tant qu'il dort, les cinq cartes qu'il contient ne sont pas encore au monde.

Un compteur qu'on n'a pas eu à construire

Puisque l'ouverture brûle le jeton, la quantité en circulation est le nombre de paquets encore scellés. Public, en direct, impossible à maquiller, et gratuit : il tombe de l'architecture au lieu d'être un chiffre qu'on affiche.

Une chose à savoir sur la fin de l'édition

Comme le paquet pioche dans un stock fini et que les compteurs sont publics, les cotes se calculent. Pendant la majeure partie de l'édition c'est sans effet — l'écart reste sous 2 % à mi-parcours. Sur les tout derniers pourcents, il devient important, et le contenu de ce qui reste sera connu de tous.

Nous ne le cachons pas et nous ne le corrigerons pas : corriger supposerait de toucher aux taux, et les taux ne bougent pas. La fin d'édition sera une course publique, compteurs sous les yeux.